Полная версия

Главная arrow Культурология arrow Гуманитарный вектор

  • Увеличить шрифт
  • Уменьшить шрифт


<<   СОДЕРЖАНИЕ ПОСМОТРЕТЬ ОРИГИНАЛ   >>

Виртуальный игровой мир как симулякр жизни

В статье описывается феномен и последствия виртуализации жизни человека посредством игровых практик, разворачивающихся в виртуальном пространстве. Виртуальный игровой мир не просто подражает жизни, он имитирует жизнь, становится симулякром, знаком, имеющим собственное бытие. Он позволяет испытать переживание мнимой реальности как подлинной, через замещение реального мира экранным. Современник, подстраиваясь под эталон, модный стандарт, презентует себя через селфи, альтернативные версии семейной и личной жизни в сети, пробует себя как творец в музыкальном, литературном и других видах творчества, виртуально путешествует по миру, активно продвигает виртуальную экономику, т. е. создаёт мир симулякров, позволяющих выстроить альтернативные версии личной жизни. Но эта жизнь, существуя в виртуальной среде, оказывает непосредственное влияние на реальное бытие человека. В мире постмодерна виртуальная игра востребована не только как средство релаксации и расслабления, получения удовольствия, но и как технология изменения себя. Конструирование вымышленного мира в соответствии со своими чаяниями и желаниями вольно или невольно вызывает стремление соответствовать этому миру, подстраиваться под него. Всё это способствует формированию нового типа культурной идентичности, характеризующейся гетерогенностью и полистилистичностью.

Ключевые слова: виртуальный игровой мир, симулякр, знак, новый тип культурной идентичности, гетерогенность, полистилистичность

Вводная часть. Во все времена человек стремился объяснить для себя, понять и рефлексивно воспроизвести некую модель справедливого и прекрасного именно для него идеального мира, противостоящего жестокости, неприятностям и несправедливости реального пространства. Но данный креативный акт был доступен только избранным (шаманам, жрецам, религиозным мистикам, философам, творцам искусства и т. д.). А с развитием технологий, техническим совершенствованием киберпространство позволяет каждому воспроизвести свои иррациональные фантазии и желания, соединив воедино реальность жизни и фантасмагорию сказок, магических и анимистических практик. Ведь так легко здесь хилый от природы человек может стать богатырём, героем, спасающим мир. Неудачник по жизни может получить все мыслимые и немыслимые сюрпризы и подарки судьбы. Жизненная реальная семейная неустроенность легко трансформируется в крепкий нерушимый брачный союз, основанный на запросах и чаяниях индивида и т. д. Клик мышью, и перед тобой открываются чудесные причудливые миры, возможности, гарантирующие получение бесконечного удовольствия, безграничного счастья, так разительно отличающегося от повседневной суетности, рутинных обязанностей, надоевших связей и взаимодействий.

Методология и методика исследования. В понимании Бодрийяра современный мир утратил реальность, заменив её гиперреальностью. Знак как символ идентификации и отображения себя становится симулякром, проходящим 4 стадии своего развития. На первом этапе происходит отражение некой глубинной реальности, вторая стадия представлена маскировкой и извращением этой реальности, третья предполагает маскировку отсутствия всякой глубинной реальности, а четвёртая утратой какой бы то ни было связи с реальностью, т. е. обращение знака в симулякр[1]. Мыслители постмодерна определяют симулякр как знак, обретающий своё собственное бытие и перестающий быть знаком, по сути. «Симулякр сам есть тело, но тело виртуальное» [3, с. 138].

Понятие симулякр (от лат. simulare - «притворяться») (Ж. Батай), интерпретируемое как изображение, картинка, копия, знак (Платон, Ж. Делез), репрезентация чего-то не

© Новикова О. Н., 2017

23

существующего (Ж. Бодрийяр), становится символом, кодом, смыслом, отображающим аксиологические координаты сегодняшней жизни (власть, престиж, удача, материальное благополучие)[2]. Ж. Делез констатирует: «Всё стало симулякром. Но под симулякром мы должны иметь в виду не простую имитацию, а скорее действие, в силу которого сама идея образца или особой оппозиции опровергается, отвергается. Симулякр- инстанция, включающая в себя различие двух расходящихся разрядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии» [2, с. 93].

«В виртуальной среде индивид попадает не просто в иную реальность, с другими телами, ландшафтами, инородными предметами, (симулякрами), замещающими настоящий мир, он сам становится “развеществлённым” телом, тем самым симулякром, способным по-новому ощутить бытие» [7, с. 46]. Погружаясь в виртуальный мир, наполняемый возможностью видеть, слышать, ощущать, осязать и обонять виртуальные объекты с помощью специального оборудования, современник теряет возможность различать виртуальный мир и реальный. Он стремится создать свой необходимый альтернативный мир, существующий только в виртуальной среде и подчас заменяющий реальное жизненное пространство.

Являясь, прежде всего, миром игры, виртуальное пространство очень легко и просто перезагружает человека от обыденности в мир детства, праздника и фантазии, где невозможное становится возможным, дающим так необходимые эмоции и переживания.

Результаты исследования. Одним из мотивов внутреннего побуждения к игре является поиск трансцендентного, стремление к пониманию и воссозданию своего духовного мира. Религия, магия, эзотерика, архаичные образы сплетаются в нечто единое в интернет-пространстве компьютерных игр. Данный формат не только предъявляет различные религиозные течения, но и формирует религиозные символы повседневного массового сознания, преподнося их подчас под яркой вывеской медийной культуры, эпатажно тиражируя образ сакрального без должной святости и благочестия. «Всё это может оказывать определённое влияние на восприятие мира потребителем массовой культуры, подтачивая и секуляризованное сциентистское сознание, и ещё продолжающее существовать сознание христианское в направлении религиозного синкретизма за счёт инкорпорации инородных, нехристианских мифологических образов» [9, с. 224]. В сети каждый может почувствовать себя Богом, Демиургом, Творцом.

Виртуальный аккаунт, профиль это не только совокупность личных данных, позволяющих подбирать сервису необходимую информацию по интересам и потребностям, но и способ презентации, самоидентификации себя и своих желаний. Интересен, как явление, феномен селфи, получивший в последние годы невиданную популярность. Личные чувства, эмоции, демонстрация отношения к миру и другим людям замещены телесностью, демонстрируемой в лучших ракурсах, ведь сеть даёт точную инструкцию, как получить презентабельный снимок. Селфи делается не для себя, а для других. Современник испытывает потребность запечатлевать и выкладывать в сетевой ресурс кадры из собственной жизни, сюжеты о местонахождении, распорядке дня, занятиях и интересах, как средства позитивного саморекламирования и способа получить признание.

Выложенное в сеть (Instagram) фото повествует о качестве жизни, событиях каждого дня: на фоне достопримечательности, за едой, учёбой, в ванной комнате, со «знаменитостью», на шопинге, пляже, горном хребте и т. д., и требует ответной реакции в виде лай- ков. Клик, лайк одобрения или порицания новостей, постоянная включённость в чужую тематику обсуждения выстраивают новую игру, игру в реальную жизнь.

Имея определённое личностное представление о совершенном, создатель селфи тем самым играет с собой, своим лицом, образом для того, чтобы подстроить его под некий эталон, формат, благодаря которому он презентует миру лучшего себя, наделяя или нивелируя некие качества. Ведь нередко фото подвергается скрупулезной обработке - фотошопу (изменение форм тела, ретушь несовершенства, замена фона на более пре- зентативный и т. д.), прежде чем выставляется на всеобщее обозрение в сети. Если раньше фотографический снимок воспринимался как артефакт сохранения памяти, то теперь его цель - размещение новости о себе, способ подать, продать себя обществу в определённом образе и роли. Instagram как сетевое приложение не только позволяет обмениваться фотографиями и видеозаписями в сети, но и, прежде всего, формирует степень популярности, значимости владельца, стремящегося получить как можно больше лайков и позитивных хештегов. Он даёт возможность как бы увидеть свою жизнь со стороны, оценить её самостоятельно и с помощью подписчиков планировать будущую стратегию своей жизни-игры. Так жизнь каждого индивида, предъявленная в сети, становится симуля- кром, существующим в игровом ирреальном виртуальном мире.

Личная субъективная история каждого координируется и корректируется всеми участниками группы, сообщества сети. Лайки, посты, отклики на новостную ленту участника той или иной группы или сообщества вписывают индивида в определённый мир коммуникации, где количество виртуальных друзей подчас исчисляется сотнями, ведь со многими из них в реальной обыденности человек не знаком.

В виртуальной среде легко и просто найти себе собеседника по той или иной теме. Огромные возможности конструирования личной и социальной идентичности, сочетание анонимности с возможностью презентовать себя по своему желанию, отсутствие статусной иерархии, опосредованность и непосредственность задают поливариативность самопрезентации, возможность разыгрывать множество социальных ролей, легко замещая, подменяя необходимые образы и форматы общения (синхронная, ассинхронная коммуникация).

Каждый человек мечтает любить и быть любимым и желанным для кого-то, а интернет-пространство также позволяет уйти от рутины, быта, сполна насладиться очарованием влюблённости. Ведь страсть всегда противостоит повседневности, унося эмоционально в иные миры грез, чувственных наслаждений. Сексуальная революция шестидесятых годов XX века изменила гендерные отношения, сделав их чуть более рациональными, осмысленными, лишёнными святости и тайны (возлюбленные - партнёры, любовь - не как ответственность, желание жить жизнью другого, а стремление получать комфорт и удобство, без обязательств, с частой сменой партнёров и т. д.). Но тяга к романтике осталась, и она с лихвой реализуется в киберпространстве. Ведь так легко познакомиться, вступить в переписку, начать любовную игру... Заурядный парень, с лёгкостью скрывшись за аватаркой, может позиционировать себя романтичным героем, настоящим мачо, олигархом или Казановой, а женщина бальзаковского возраста презентовать себя как юная красотка-фотомодель. Такие отношения редко перерастают в реальные, так как при непосредственном общении, встрече люди разочаровываются и приходят к пониманию, что их виртуальные отношения были лишь игрой, любовной фантазией, заманчивой иллюзией и симуляцией необходимого чувства.

В современной культуре романтичная любовь и секс синонимичны, поэтому другой стороной чувственного обмена становится виртуальный секс, как оцифрованный симу- лякр, направленный на виртуализацию телесных желаний, способ получить удовольствие или просто насладиться откровенным общением с иными людьми.

Ещё с древности влюблённые описывали в письмах друг к другу не только свои романтические признания, но также откровенные желания и действия по данной теме. С развитием технических устройств, телефонии в бытие внедряется услуга - секс по телефону, где страждущие мужчины и женщины могли пофантазировать, поговорить на откровенные темы, чем удовлетворяли свои сексуальные потребности. Спутниковые каналы, телевидение ещё дальше продвинулись в данной области: появились программы, шоу, фильмы для взрослых, направленные на виртуальное интимное общение. Данный формат (телефон, спутниковый канал), подчас требовал специального технического подключения или дополнительного финансового вложения. А Всемирная паутина, став общедоступной, позволила бесплатно проводить и получать удовольствие в данной сфере. Онлайн вирт чаты (вирт по вебке) позволяют услышать, увидеть и насладиться всеми действиями и ответной реакцией виртуального партнёра. Спонтанность, непредсказуемость и лег- кодоступность вирта в любое время суток, возможность интимных действий, находясь на разных континентах, сделали данное времяпровождение востребованным. Каждый участник принимает временность, ситуатив- ность, необязательность виртуальной любовной игры, ведь здесь нет никаких обязательств, нет будущей ответственности, как и нет разочарований и страха (потери близкого человека, возможности подхватить интимные болезни, заразиться СПИДом, некстати забеременеть). Всё происходящее - это только игра, главная цель и назначение которой - сексуальная разрядка, ведь игроки, заходящие на данные виртуальные чаты, не хотят и не ищут реальных отношений, для них это способ развлечься и исчезнуть навсегда.

Все социальные сети, стремясь удержать потребителя, имеют в наличии большое количество групповых игр, затрагивающих все сферы человеческой жизнедеятельности. В виртуальных сетях создаётся иной мир, в котором на странице любого участника по желанию появится виртуальная семья, можно построить город, стать руководителем собственного дела, т. е. создаётся прототип альтернативной жизни, дающей возможность, пусть и эфемерно, реализовать все свои мечты и желания.

Достаточно вспомнить огромную популярность PokemonGo, за несколько дней завоевавшую глобальный мир в июле 2016 года. Простота и доступность каждому (наличие гаджета на Androide, установка бесплатного приложения), социально подготовленная аудитория (в течение двадцати предшествующих лет выпущено четырнадцать игр, посвящённых вселенной покемонов) заставляет игроков «ловить» виртуальных карманных монстров в реальном мире. Индивиду уже неинтересно играть в игры дома на диване, и производитель выводит игрока на улицу, во внешний мир, где даётся возможность найти Pokemona на городской карте, отправиться туда и, включив камеру смартфона, увидеть и поймать его. Подробные инструкции в СМИ (Polygon), рекламная компания даёт представление, как и где нужно искать покемонов, как их поймать, приручить (дать имя, необходимые для «жизни» предметы быта), как сражаться с другими игроками и т. д.

Использование самобытной геолокации, социальное шумовое сопровождение соединяет воочию виртуальный и игровой мир, моментально погружая игрока в иную среду, увлекая и завораживая его. Не только покемо- ны, но и мячи для их поимки становятся стимулом остаться в игре подольше. Ведь производитель запрограммировал, что их можно не только купить за реальные деньги, но и найти в окружающем пространстве большого города. Необходимо только желание подольше побродить по знакомым улицам с включённым приложением, чтобы на знакомой с детства качели, рядом с песочницей или любимой скамейкой обнаружить дислокацию так необходимого в дальнейшей игре покемяча, и всё это абсолютно бесплатно.

Наделённые сверхспособностями карманные монстры так завораживают и завлекают игроков, что подчас они становятся жертвами краж, инициаторами дорожных происшествий, участниками конфликтных ситуаций в неблагополучных городских зонах.

Благодаря инновационным технологиям современник не только общается в разных сообществах, безгранично черпает информацию по любой проблеме, но и с лёгкостью путешествует, перемещается по интересным местам, зонам, континентам, странам. Имеет возможность, не выходя за пределы личной среды, осмотреть лучшие артефакты и достопримечательности, существующие как на Земле, так и в пределах небесной галактики.

Все знаменитые артефакты истории и культурного наследия прошли оцифровку, и зажили своей особенной жизнью в киберпространстве. Безусловно, встреча с любым произведением искусства, даже оцифрованным, всегда предполагает некий просветительский и эстетический ракурс, но, как правило, лишает человека индивидуального подхода, личного восприятия, рефлексии непосредственного чувствования, эмоционального отклика.

Технические возможности трансформируют шедевр, позволяя кликом мышки менять размер, ракурс, объём, перспективу, детализацию художественного образа, чем подчас нивелируют красоту, индивидуальность первоисточника. Безусловно, сама идея получить возможность попасть внутрь шедевра, стать как бы частью, продолжением художественного полотна, очень привлекательна. Но она вновь превращается в игру, ирреальную практику временного пребывания в инобытии, фантазийном, кем-то выдуманном формате [10].

Не только художественное, но и музыкальное творчество востребовано в сети. Огромное количество людей наделяют себя талантами, презентуются как гениальные музыканты, виртуозные исполнители и одарённые певцы. Достаточно в домашней обстановке под собственный аккомпанемент спеть, сыграть, сымпровизировать некий напев, выложить съёмку из домашнего архива во Всемирную паутину, и всё - ты проснулся знаменитым, востребованным, обсуждаемым и кем-то воспринимаемым. Ведь в сети всегда найдутся сторонники, фанаты, критики новоявленного творчества. Возникают целые сообщества, группы поддержки, дающие возможность любому индивиду, сумевшему воспроизвести пару музыкальных фраз голосом или на музыкальном инструменте, почувствовать себя кумиром, творцом, востребованным исполнителем. В данной среде совсем не обязательно владеть голосом, техникой игры на музыкальном инструменте, достаточно эпатировать, заинтересовать, развлечь виртуальную публику, чтобы получить лайк, оценку или комментарии. Так реализуется эскапистский потенциал реализации себя, осуществляется позитивная самопрезентация с минимизацией затрат на совершенствование мастерства, освоения музыкальных, художественных технологий. Осуществляется подчас симуляция творческой деятельности, которая обретает масштабный размах, что позволяет говорить об утрате социальных структур, нестабильности физического и психического состояния в ситуации постмодерна.

Ещё одной формой предъявления виртуальной жизни является возникновение специфичного виртуального языка, как способа коммуникации, базируемого на иконических знаках: аватарка, хештег, иллюстрация, смайл и др. В большинстве общаясь через слово, текст, в виртуальном игровом пространстве вербальный смысл подчас закладывается в «смайле» (smiley, emoticon) - текстовом или графическом символе, передающем эмоциональный отклик, стилизованном изображении человеческого лица, являющегося симулякром улыбки, насмешки, переживаний, состояния злости, усталости и т. д. Так видоизменяется и вся система реальной коммуникации: «Это система, в которой сама реальность (т. е. материальное/символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передаётся опыт, но сами становятся опытом» [4, с. 51].

Виртуализация жизни коснулась и сфер экономических институтов, предъявляемых в экономических симулякрах и симуляциях: виртуальных компаниях, банках, биржах, специализированных фирмах и рынках продаж. Разыгрываемая в жанрах MUD, MMORPG, Second Life и других виртуальная экономика соединена с реальным миром через конкуренцию, взаимовлияние (личные ресурсы оказывают влияние на других игроков и являются их объектом влияния), вторичный рынок (ресурсы подлежат хранению, обмену и перепродаже), добавленную стоимость (каждый пользователь может увеличить стоимость ресурсов, оптимизируя и улучшая их свойства). Это особый мир симуляции, где владелец аккаунта имеет возможность выбирать наиболее приемлемый способ своего существования (по интересам, творение виртуальных товаров, предметов искусства, строительство, купля-продажа, виртуальная собственность, валюта: криптовалюта, цифровая валюта, бит- койн и т. д.). Пользователь, управляя в виртуальном мире от лица выбранного аватара, не только формирует сам процесс игры, но и создаёт социально-экономические отношения как производство и потребление материальных благ (еда, ресурсы, оружие, знание, предметы быта и обихода), приобретаемых не только за виртуальные деньги, но и реальную валюту. Виртуальный мир постоянно трансформируется, обеспечивая продолжение видоизменённого реального мира. «Мир симуляции трансреален и трансфинитен: никакое испытание реальностью не сможет положить ему конец» [1].

Заключение. Итак, виртуализация массового сознания, внедряемая через игровые практики, даёт ощущение мнимой свободы, наполняясь чувством сопричастности, сотворения происходящего. Игровое начало в социально-экономических формах жизни воспроизводит не только вещественно материальный результат, но и наполняется симуля- крами (образами, знаками, объектами, смысл и назначение которых специфичны, субъективны, искусственно условны). Внедрение инноваций в жизненное пространство человека осуществляется через играизацию общества, утилитарно и прагматично формирующую качества и тенденции жизни [5; 6; 8].

Виртуальный мир, являясь иллюзорным миром, в который современник полностью погружен, создаётся изменением способов деятельности человека, лишённого конечной цели - своего главного осязаемого результата, ведь чаще всего бытие конструируется в масштабах интеллектуально-художественной деятельности, приветствующей импровизацию, воображение, поддерживаемой интересом, азартом, риском.

Выступая как копии, подделки, временные сущности, симулякры становятся мотивом, двигательным элементом, кодом, воспроизводящим ненастоящее, искусственно созданное, имеющее ценность только временно, в определённом пространстве. Распоряжаясь знаковыми кодами, современные виртуальные игровые практики констатируют и формируют потребление конкретных благ и услуг, специфичный стиль и качество жизни современника. Культура постмодерна базируется и создаётся гетерогенными (разнородными), по- листилистичными (разноплановыми) экспериментальными феноменами, реализованными в игровых практиках. Поиск удовольствия, удовлетворения от каждого мига жизни заставляет современника постоянно быть готовым к переменам, как себя, так и окружающего пространства, порождая новый тип культурной идентичности, характеризующейся гетерогенностью и полистилистинностью.

Список литературы

  • 1. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция = Simulacraetsimulation / пер. А. Качалова. М.: Рипол-классик, 2012. 240 с.
  • 2. Делез Ж. Различие и повторение. СПб.: Петрополис, 1998. 384 с.
  • 3. Емелин В. А. Симулякры: виртуальная реальность и инновации // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2009. № 2. С. 133-142.
  • 4. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура: пер. с англ. / под науч. ред.

О. И. Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ, 2000. 608 с.

  • 5. Кравченко С. А. Играизация общества: блага и проблемы // Сборник научно-популярных статей - победителей конкурса РФФИ 2007 года / под ред. В. И. Конова. М.: Октопус-Природа, 2008. Вып. 11. С. 270-276.
  • 6. Малишевская Н. А. Игровые практики в дискурсе постмодерна. Ростов н/Д.: Изд-во РГУПС, 2007. 245 с.
  • 7. Новикова О. Н. Играизация культуры постмодерна и современные практики эскапизма // Вести. ЧелГУ. Филос. науки. 2016. № 41. С. 47-58.
  • 8. Ретюнских Л. Т. Философия игры. М.: Вуз. кн., 2002. 256 с.
  • 9. Хачатурян В. М. «Вторая жизнь» архаики: архаизующие тенденции в цивилизационном процессе. М.: Academia, 2009. 290 с.

  • [1] Современная западная философия: словарь/сост. B. С. Малахов, В. П. Филатов. - М.: Политиздат, 1991. - C. 45.
  • [2] Всемирная научная энциклопедия. Философия /гл. науч. ред. и сост. А. А. Грицанов. - M.: ACT; Минск:Харвест: Современный литератор, 2001. - С. 923.
 
<<   СОДЕРЖАНИЕ ПОСМОТРЕТЬ ОРИГИНАЛ   >>